jueves, 26 de marzo de 2015

Diseño de Interfaces de Comunicación

Diseño de Interfaces de Comunicación 
La interface es el elemento clave de comunicación o aspecto fundamental de diseño y presentación de los contenidos. Actualmente, se diseñan interfaces orientadas al usuario, lo más cercanas posible al lenguaje humano, incluyendo el modo de presentar la información en la pantalla y las funcionalidades brindadas al usuario para interactuar con el programa.
  • Facilidad de manejo de interfaces de usuario es aquella que requiere el menor esfuerzo de aprendizaje.
  • Originalidad:para la motivación y exploración.
  • Homogeneidad:requerida para una interface con funciones claras para moverse en el programa.
  • Versatilidad:explorar nuevas funciones especificas.
  • Adaptabilidad: modalidades de navegación de acuerdo al contenido, los destinarios y el nivel de profundidad.
  • Multimodalidad :diseños hipermediales.
  • Agilidad:para que sea dinámica .
  • Transparencia:cuando es natural , sera para el usuario mas fácil acceder a los contenidos.
  • Interactividad: darle un papel protagónico.
  • .Conectividad: para utilidades.

Funciones de los Programas

Funciones de los Programas
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
 Función evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que sé va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
 Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
 Explícita: cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
 Función investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema.
 Función expresiva: Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y,especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos.
Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
 Función lúdica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.


Clasificación de Software

Clasificación de Software
Clasificación
Definición
Tutoriales
 Son dirigidos a los estudiantes mediante teorías subyacentes conductivas de la enseñanza y comprara los resultados de los estudiantes. Esto se deriva de la enseñanza programada , tendiendo al desarrollo de habilidades.
Simuladores
 Ejercitan los aprendizaje inductivos y deductivos de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de aprendizaje en situaciones imposibles.
Entornos de programación
Permite construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y aprendizajes. 
Herramientas de autor
 También se le llama "Lenguajes de autor" que permite a los profesores construir programas del tipo tutoriales.

En la búsqueda permanente del mejoramiento de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, se encuentra una herramienta poderosísima en los sistemas hipermediales, como un subconjunto del software educativo en general.Se puede definir un sistema hipermetría como la combinación de hipertexto y multimedia. Se entiende por hipertexto al sistema de presentación de textos extensos
con o sin imágenes donde se puede adicionar sonido, formando una red con nodos que son unidades de información, con enlaces y arcos dirigidos hacia otros nodos, la red no es más que un grafo orientado, que se aparta de la forma secuencial tradicional del libro. Multimedia es la presentación de la información con grandes volúmenes de texto, con imágenes fijas, dibujos con animación y
vídeo digital. Por lo tanto la hipermedia es la combinación de hipertexto y
multimedia

miércoles, 25 de marzo de 2015

Características del Software Educativo

Características del Software Educativo

  • Uso didáctico : Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
  •  Utilizan el ordenador: se utilizan como soporte en el que los alumnos realizan actividades propuestas por el software.
  • Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permite un dialogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y estos.
  • Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas , aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Tipologias

Tipologías
Toda tipología debe tomar en cuenta la interface de comunicación la que debe estar de acuerdo con la teoría comunicacional aplicada y con diferentes estrategias para lograr el desarrollo de determinados procesos mentales. Existen varias tipologías de software educativo, y estas calificaciones se basan en aspectos relacionados con los medios, las actividades cognitivas, las bases psicopedagógicas.

Tipologías según:
Los contenidos
Temas, áreas curriculares.
Los destinatarios
Por niveles educativos, edad, conocimientos previos.
Su estructura
Tutorial, base de datos, simulador constructor, herramienta.
Sus bases de datos
Cerrados o abiertos.
Los medios que integra
Convencional hipermedia, realidad virtual.
Su inteligencia
Convencional, sistema experto.
Los objetivos educativos que pretende facilitar
Conceptuales, actitudinales, procedimentales.
Los procesos cognitivos que activa
Observación, identificación, construcción memorizacion y calificación entre otros.
El tipo de interacción que propicia
 Recognitiva, reconstructiva, intuitiva, constructiva.
Su función en el aprendizaje
 Instructivo, revelador, conjetural, emancipador.
Su comportamiento
 Tutor, herramienta, aprendiz.
El tratamiento de los errores
 Tutorial, no tutorial.
Sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje
 Conductista, constructivista, cognitivista.
Su función en la estrategia didáctica
 Informar, motivar, orientar, ayudar, proveer recursos, facilitar prácticas, evaluar.
Su diseño
 Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,proveedor de recursos.




Según la necesidad de el usuario para adquirir nuevos conocimientos esta diseñado el software que el elija.




lunes, 23 de marzo de 2015

Software Educativo

Software Educativo
Son aquellos programas que son realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza. Ademas permite desarrollar a el estudiante distintas habilidades que el desconocía y gracias a el programa que manipula puede adquirir nuevos conocimientos.
Los software educativos son utilizados en centros educativos con el fin de ser mas interactivas las clases con los estudiantes. Estos ayudan a los estudiantes aprender nuevos conocimientos dependiendo de el interés que el estudiante tenga por alguna  materia como: matemáticas,geografía, idiomas,dibujos.